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虚拟现实时代VR电影的特征研究


2018-05-16    来源:电影评介    作者:朴美善

一、 研究背景 
  虚拟现实作为新兴媒体逐渐覆盖信息市场的各个领域,虚拟现实给人带来的体验是震撼的,因此受到用户的不断好评。2016年,各国陆续推出了虚拟现实头盔显示器(HMD),如谷歌VR平台Daydream、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、HTC的VIVE、索尼的Playstation VR等设备,这一年可以说是虚拟现实市场的萌生。与此同时,为了迎合虚拟现实市场的需求,各企业也在积极研发硬件设备。自从手机AR游戏Pokémon GO推出后,在国际市场人气飙升,这款游戏的登场,证明了虚拟现实技术在娱乐产业应用的可能性。另外,引领主机游戏市场的日本索尼公司,在推出电脑娱乐机PlayStation4的同时又推出了PlayStation VR等多种游戏。还有根据漫威漫画公司推出的蝙蝠侠系列原作制作的游戏Batman Arkham VR和恐怖游戏《生化危机7》等作品,这些游戏不仅深受玩家的好评,而且喜爱VR游戏的用户也在不断增加。 
  游戏已迅速进入虚拟现实市场,并且正在稳步发展。影视界也不例外,早已成为生活一部分的电影,也正试图在虚拟现实市场实现新的飞跃。目前,以北美和欧洲为中心的电影制作人和虚拟现实相关技术企业正在投身制作VR电影中。圣丹斯电影节每年都会展示和介绍优秀的虚拟现实电影。最近几年,从戛纳电影节获奖的短片Next以及在威尼斯电影节推出的VR电影,可以看出VR电影已经步入了国际竞争行列,并且观众对VR电影的关注度也越来越高。但在国内,VR电影制作和研究还非常欠缺。电影随着技术的发展经历了很多变化,虚拟现实技术又将给电影带来怎样的变化,是目前用户比较关注和期待的问题。 
  二、 问题的提出 
  传统电影的放映模式从最早的胶片到VHS录像机再到DVD播放器。2000年以后,由于手机和IPTV网络电视等新媒体的出现,又为电影增添了多种多样的播放窗口。随着网络的发达,观众不用去电影院,就可以在希望的时间里,通过手机等掌上屏幕观看自己想看的电影。这种播放平台的变化会带来电影结构,观看形式和制作方法等多种变化,因此可以说对VR电影的研究是迫在眉睫的。 
  虚拟现实技术是利用计算机生成的模拟环境,用户可以在虚拟空间中通过感知体验沉浸到环境中,并且它具有融入在虚拟环境中的存在感,是一种融合多源信息的新兴技术。虚拟现实显示系统包括CAVE型,DeskTop型和HMD型等多种[1],但在本文主要针对的是HMD型VR电影的特征进行了分析。 
  三、 VR电影的特征 
  (一)VR电影的画面 
  在传统电影中,画面可以用场面调度这一概念来表达,也就是导演对拍摄场景的规划和脚本画稿。[2]电影画面中包括造型要素人物、事物、照明、构图、动线、镜头的角度和移动等。在传统电影中,导演不仅要考虑这些造型要素,还要考虑电影里人物的情感,性格等因素的表现,但是在VR电影中这些考虑都失去了意义。 
  在传统电影拍摄中,要根据画面的构图设置场景,但是在VR电影中,画面的概念是围绕360°的3D全景画面,场景需要布满整个空间。传统电影要在画面外调整符合空间和情调的照明,但在VR电影中满足360°空间的照明是很困难的事情。另外,在传统电影中只需考虑2D屏幕中画面的构图和动线,但在VR电影中就要考虑为用户展开360°画面所有的构图和动线。
  VR电影Waves of Grace是2015年在圣丹斯电影节介绍的作品,这部电影是虚拟现实影像制作企业WITHIN和联合国共同合作制作的纪录片,主要讲述的是西非国家利比里亚地区发生埃博拉病毒疫情后幸存者的生活。该作品不同于我们平时通过报纸或其他新闻媒体只是去听闻事件,而是可以让用户直接参与事件体验到病毒的恐怖。通过电影用户可以看到病毒幸存者Davis用自己的免疫基因去帮助感染病毒的孤儿们,并根据Davis的讲述,体验埃利比里亚共和国受到病毒侵害后的残酷现状,用户还可以穿梭在幸存下来的孤儿和4800多个墓地之间感受当地的生活,这种体验是震撼人心的,是传统电影无法实现的效果。 
  在传统的电影中,导演会根据自己想让观众观看的人物或场景去布置和构图,观众只能无选择地观看影片。但VR电影就不同于传统电影,它可以让用户客观的有选择性的体验影片。例如在VR电影Waves of Grace里,导演采用了深焦技法,由于这种拍摄方法不用考虑镜头与拍摄对象的距离,远近距离的画面都可以拍摄的非常清晰。通过这种拍摄技术,我们不仅可以更加客觀的体验其中的生活,而且可以不根据导演的意图,在360°空间中主观能动性的体验范围内发生的事件。 
  由于VR电影展现的画面不是导演意图的固定画面,用户可以随意变换视角选择性的观看,因此在拍摄VR电影的时候就需要借助其他技术和设备来吸引用户的视角,并且要考虑以用户为中心进行拍摄。VR电影不同于传统的2D电影,因为用户需要通过HMD来体验360°三维空间的全景影像。在360°开放的环境中,虽然可以给用户自己想看哪就看哪的自由,但为了让用户理解整部电影的内容,导演就需要想办法吸引用户看到自己想要传递的事件和场面,这也是目前VR电影拍摄的难点。 
  吸引观众的视线可以通过三个方法进行。首先通过人物和事物等的动向来引导用户观看的视角。这种在传统电影中常采用的方式在VR电影的360°空间中也可以有效使用。例如,通过电影中角色的某一个动作或行为来转移用户的视角。其次是通过因事件制造的声音来吸引用户的视线。在360°的开放空间里,导演可以趁用户自由观看电影的时候,在需要关注的方向设定事件并制造声音。例如,利用立体音响,在正在观看前方的用户后面发出类似关门的声音,这样用户随着声音的方向自然的就会转移视线,回头关注发出声音的地方。最后是通过摄像机的移动,在虚拟现实环境中也可以像拍传统电影一样,为了实现导演的意图,可以上下、左右和前后移动摄像机来引导用户的视线。不同的是,不是在平面空间移动,而是需要在360°立体空间中移动拍摄。当然,用全景摄像机拍摄,一般不会用移动镜头的方法,但在基于3D图形的VR电影拍摄中,移动镜头就会容易很多。事实上,在实际拍摄的过程中,利用一些像JIMMYJIB(占美)摄像机和无人飞机等辅助设备是可以实现移动的。
(二)VR电影的镜头 
  在传统电影中,镜头(shot)作为摄影的基础,是拍摄某一个场景的镜头。在传统电影的拍摄中,镜头会根据摄像机与被拍摄对象的距离为基准,包括远景(long shot)、全景(full shot)、半身(bust shot)、特写(close-up)等多种分类,再将这些拍摄后的画面,通过蒙太奇手法编辑成电影中需要的时间和空间效果,给观众带来视觉和心理上的感动。 
  列夫·库里肖夫曾表示,比起电影的镜头如何拍摄,要把重点放在如何联系上。[3]这一观点表明蒙太奇技法在电影制作中的重要性。通过镜头的连接,可以创造出现实中不存在的新空间。在传统电影中,通常会采用蒙太奇的拍摄方法,因为这种技法可以丰富电影的内容。但在VR电影中采用传统的蒙太奇技法是很难的,因为对于体验360°VR电影的用户来说,在时间上就与传统电影的意义完全不同。首先,在虚拟现实环境中,观众需要用充分的时间观看360°空间的场景,因此,在拍摄上要采用不同于蒙太奇的长镜头拍摄手法,观看的时间必然要相对长些。另外,随着用户观看的角度不同反馈的信息也会不同,因此会出现难以传达导演意图的情况。 
  但是,在VR电影中虽然实现短镜头之间组接的蒙太奇手法很难,但是仍然在360°空间中尝试不同意义的蒙太奇手法。在纽约大学电影研究所制作的VR短片电影Missed Connection中,就运用了画面分割的手法。该作品将360°的空间分成50:50,画面同时展示了通话中男女的状态,这两个画面是通过两名男女的类似动作,独特的照明和人物的有无等展现了故事的情节。在这样的空间里,观众可以自由选择线性叙事中男女主人公中的任一画面,这种方式可以获得不同的信息和不同的情感反应。虽然一个视线不能浏览整个画面,但通过画面分割的手法可以让用户选择性的浏览,体验不同的场景,给用户带来不同的视觉效果和意义。 
  (三)VR电影的视角 
  传统讲故事的形式是通过小说和随笔等纸质的媒介,以叙述者描述的故事来区分故事的视角。相反,在像电影等影像媒介上,镜头的位置可以说就是视角。约瑟夫·博格斯表示电影的视角分为主观视角(Subjective Point of View)、客观视角(Objective Point of View),主体间性视角或作者视角(Omniscient Point of View)。[4]传统的2D电影一般都是以第三人称视角拍摄的,这就意味着传统电影大部分都采用的是客观视角。 
  在传统2D电影中,为展示人物的心理状态,通常会采用特写的手法进行表现。但是VR电影由于环境原因很难表现以人物为中心的特写效果,因此需要采用其他接近的方法。在360°环境中视角的选择是非常重要的,目前也处于摸索阶段,很多VR电影制片人也在进行多样的尝试。 
  2017年,VR电影Pearl首次获奥斯卡提名,这是VR电影发展的重要里程碑,也预示着VR电影将成为电影市场的主流。整部作品都在360°环境的汽车内进行,将用户定位在客观观察者的视角。在这部影片中结合了音乐剧,讲述了父亲和女儿追梦的故事。用户在观看的时候可以站在父亲的立场,也可以站在女儿的立场体验故事,每一个立场给人带来的感受是不同的。特别是,镜头位置在车的副驾驶位置上,如同用户坐在车内体验父女温情。在拍摄上,导演将摄像机定位在客观位置,并且没有转移,而是赋予观众观察者的视角,给观众选择以父亲或女儿的立场观看的权利。 
  在VR电影中,除了以客观视角进行的拍摄,还有很多视角都在尝试着。例如,PAVR工作室制作的虚拟现实喜剧Teleportaled,这部电影自从在2016年圣丹斯电影节发布后,通过Milk VR和YouTube等多种服务平台,已突破50万次以上的收视率。这部影片是以第一人称视角进行的拍摄,让用户成为影片的主角。在影片中,用户可以确定自己的位置成为剧中角色,并且与其他人物相互作用,这种直接参与剧情的视角,不仅提高了用户的沉浸度,而且也增强了对剧情的趣味性。 
  (四)VR电影的交互性 
  传统电影的内容传播是靠解说、摄像和编辑加工来完成,观众所看到的、听到的完全取决于摄影师拍摄什么、叙事者说什么以及编辑剪辑了什么,观众完全处于被动接收状态,是彻底的旁观者。但虚拟现实技术的出现,观众从一个旁观者转变成了一个参与者。[5]VR电影具有传统电影没有的交互性特征,用户可以实时与虚拟空间进行互动,并获得相应的反馈信息,这种特征可以增强用户的投入度,让用户有种忘我的沉浸感,可以说是VR电影最重要的特点。在VR电影中的交互性是基于用户头部或身体的相互作用,电影会根据用户身体的移动迅速反馈对应的故事内容。近期,随着HMD头戴显示器设备的发展,市场又推出了Oculus Rift CV1,并同时推出Oculus Touch手柄,用户可以利用头显和手柄同时与影像进行互动,这款手柄的推出为用户体验提供了更多的交互方式。在传统电影中,这种身体上的交互体验几乎没有实现,但在虚拟现实电影中正在开发和尝试。用户与电影的交互体验可以实时对电影结构的变化,故事的变化以及空间的变化做出迅速的反应。 
  2017年,Milica Zec导演的作品Tree就是体现交互性很好的例子。在这部作品里,用户会成为热带雨林中的一棵树,手臂会变成树木,身体会变成树干,用户通过手臂和身体的运动能够体验一棵树从播种到生长,再因地球变暖和环境的变化而渐渐死去的成长过程。用户看完这部影片会提高环保意识,是一部让用户切身体验大自然珍贵的影片。这种交互性的体验不仅可以让用户在VR电影中感受到存在感和沉浸感,而且可以通过体验学习到相关知识。 
  结语 
  随着新媒体技术的发展,电影将逐渐转变为体验的形态。本文研究的目的主要是为了辅助对正处于发展阶段的VR电影制作进行的研究,从VR电影的画面、镜头、视角和交互性四个方面进行了具体分析。首先,VR电影的画面不像以往的传统电影,展示的是导演意图的画面,由于用户有选择视角的权利,所以,要想吸引用户的眼球,就必须采用引导用户视角的方法和设备。其次,传统电影中运用的短镜头拼接的蒙太奇手法虽然在VR电影中很难实现,但在现实主义的VR电影中正试图在360°空间中将蒙太奇创造出新的意义。然后,VR电影采用的视角与传统电影不同,VR电影里虽然与传统电影一样采用第三人称视角,但不同的是用户可以在360°空间中自由选择视角,沉浸在各个角色中去体验。不仅如此,VR电影也在尝试第一人称等多种视角的制作。最后,VR电影具有传统电影无法实现的交互性,用户通过积极的交互体验可以获得实时的反馈。 
  目前基于HMD的VR影像由于受制于视野和观看模式的限制,在内容的传播和接收上仍然存在很多问题。但是,预计在2018年的虚拟现实市场,以游戏和电影为中心的娱乐内容将占50%以上[6],这说明在虚拟现实领域VR电影正在迅速发展并占据主流市场。因此,要想在虚拟现实市场制作出成功的VR电影,不仅要对VR电影的特点进行分析,而且还要选择符合VR电影的故事,探索和开发制作的技术路线。 
  参考文献: 
  [1]Y.K.Kim,Y.S.Yoon,T.G.Oh,Y.H. HwangBo and J.H.Hwang, Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition[J].Journal of Digital Contents Society, 2017. 
  [2]S.J.Hwangbo.A Study on the Post Modernism and Film[J]. Contemporary Cinema Research, 2005. 
  [3]A.R.Goudreau.Recit cinematographique(Song,J.Y.Trans.)[J]. Dongmunsun,2011. 
  [4]Y.S.Kim. A montage theory in films[J].Yulhwadang,2006. 
  [5]馬立军,朱恺丽. VR技术:传媒数字化发展的新路径[J].出版广角,2017. 
  [7]W.S.Jung.Research on Utilization of VR180 in Feature Film System[J].Journal of Korean Society of Media & Arts,2017.
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